— Mc.N@お手伝い中 (@SyncHack) 2016年7月5日
今回参加したIRセミナーは、日本証券アナリスト協会が主催している個人投資家向けIRセミナーです。このセミナーは東証で行っていまして、事務所から近いんですよ =)。なのでチョイチョイ参加していたりします。
- 6080 M&AキャピタルパートナーズのIRセミナーに参加してきました (16.02.24開催)
前回、参加した時のレポート。
今回は、4709 インフォメーション・ディベロプメント (ID)、3275 ハウスコム、3928 マイネットが参加していました。ざっくり説明していきます。つか詳細にやってたらキリがないというか宿題が積み重なりすぎですorz
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4709 インフォメーション・ディベロプメント (ID)
IDは、ソフトウェア下請けを行っている企業です。四季報の同業他社に4725 CAC HD、3817 SRA HD。
- みずほFGが主要顧客
この企業の特徴は、みずほFGからの売上が多く占めており、安定した売上と収益が期待できることでしょうか。増加する需要に対しては人員を増やすのではなく、一人あたりの売上を上げていくことに注力し、孫請けに仕事を流すことで対応したい、とのこと。以前、雇いすぎによる業績悪化よりリストラを行った経緯もあり、人員を増やすのは消極的なんだとか。 - ベンチャー企業への投資
成長は、ベンチャー企業への投資で時間を買う方針にしている。
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自らの人材を使って新規事業への開発などは消極的に感じた。 - 利益率の改善
利益率改善は、ウェアブル端末などを活用し、業務効率化を目指すプロジェクトが走っている。
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役に立つかどうか疑問。 - 為替の影響と海外戦略は?
売上240億円の内、海外は15億円。現段階では為替の影響は受けない。
典型的なソフトウェア下請けでして多分、利益率7%の枠を超えるのは難しいと感じました。中期経営計画でも利益率は7%目標になっていましたし、このあたりが限界でしょうね。
配当利回りと好調な経営環境で魅力はありますね。
ソフトウェア下請けは利益率7%を超えられない説がここでも証明できたわけだが。従業員数を増やすことはせず、一人あたりの仕事量を増やすというのは難しいとは思う。— Mc.N@お手伝い中 (@SyncHack) 2016年7月5日
この銘柄は以前にもこのIRセミナーに参加してまして、受けた印象は前回とあまり変わらないかな。詳細については以下のページから漁ってくだしあ。
配当利回りとPER面でみると、相変わらず悪くない印象です。
- IT重説どうよ?
実験には参加していないし用意もしていない。現時点では、顧客へのメリットが殆ど無いと考えている。オンライン内見システム等、ネットを通じたサービスは展開しているのでその延長上にIT重説があるのかもしれない。オンラインで契約するのは世の中の流れなのでいずれ実現すると考えているが、今は必要性を感じていない。
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んー、残念だ。多分、ハウスコムは人海戦術で顧客を囲い込んでいるのであまり積極的にはなれないんだと思う。IT重説で業務の効率化が飛躍的に進む可能性が高いんじゃまいかと思ってるんだよね。
この辺りの情報は逐次欲しいんよ。 - 外国人の賃貸とか問題起こらない?
不動産業者の説明不足から問題になっているんだと考えている。ちゃんとゴミの日にゴミを出すということを伝えておけば、素直に従ってくれる外国人は多い。
- 株主・投資家の皆様へ | ハウスコム株式会社
IR本拠地。今回配布された資料も開示されています。
3928 マイネット
人づてでこの銘柄はどうか?と聞かれたので調査がてらIRセミナーに参加しています。
- スマホゲームの再生事業 (ゲームサービス事業)
独自でゲームを開発するのではなく、他社からゲームを買収して運用するサービスに特化した事業を行っているのが特徴。会社や不動産の買収と同じやり方で買い取るが、ゲームは3~4年程度で寿命が来るのでその分をディスカウントして算出している。 - セカンダリー市場の需要と供給
- ゲーム会社は開発した2割がホームランと言われている。一つの作品で開発費に5億円、広告費に5億円使い、合わせて10億円の費用が必要になる。ゲーム会社は、開発したゲームがホームランでなかった場合、開発リソースとコストを次のゲームに回したいと考えている。
- そこで、ホームランまでとは言わないまでもヒットしたゲームに関しては高値で買い取ってくれる需要が生まれたのがこの事業の発端になる。
- ゲーム業界内での競合が増えており、この業界から撤退するための受け皿としての需要も生まれた。
- 金融の強み
経営者や従業員の中に、 金融に強い担当を揃えている。彼らを中心にデューデリジェンス(評価)を行うことで安定した買収が可能になっている。 - CroProの運営
各会社からゲーム内コラボや広告を行うことで互いに集客しあうしくみらしい。スマホゲーム互助会のようなものかな。同企業内でのコラボは結構頻繁に行われているけど、企業をまたいだコラボというのはあまり見かけないんだがどんな感じなのかしっくりは来なかった。
今後、積極的に傷を舐め合う援助しあうのか気になる所。
- 参入障壁は低いのでは?
大掛かりで運用している企業は今のところ見当たらない。片手間で行っている企業もあるのだが、収益が出る仕組みになっているようにはなっていない様子。再構築に特化しているのが強み。 - コンサルだけに特化しては?
現状、オペレーションも行っているが将来先はあり得る。オペレーションにはコンプガチャ問題等の問題に巻き込まれるリスクはあるが、今はゲームサービス事業のノウハウを溜めている段階。このビジネスモデルの収益性が普遍的になった段階で検討したい。 - 維持費用どうよ?
1ゲームあたり5000万円/月程度の収益のあるゲームであるなら、約4500万円/月の維持費用を計算している。このコストにはリビルド費用、集客費用も含まれている。運用開始時で既にプラスであるのが特徴。 - 投資回収期間どうよ?
ゲーム寿命前までには回収する。償却にはルールを設けている。去年、1タイトルの収益が悪化したので減損を行った。手探りの状態ではあるが経験で精度を高めていきたい。 - 運用の損益分岐点はどのくらい?
買い取った時点でプラスであることが前提にある。 - ゲームの寿命は伸びる?
今の時点では伸びない。
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自力でゲームを作り上げる運用力はないんだと思う。継続的な運用を続けることは左程コストは掛からないが、新しいゲームイベントを企画することは行わないんだろう。
社長の上原さんは、若くて力強い雰囲気を持っている人でした。面白いから一度聞いてみなよ、と聞いていたんですがそのとおりでした。
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ゲームの運用に特化しているというのが事業の特徴でしょう。既に設計が終わっているので開発費が必要なく、リリース直後に広告を打っているので、買い取った後に広告を打つ必要がない、というかそもそも広告を打っても無駄だから売却されたのでしょう。
買取後、自分たちのインフラ、多分クラウド環境に移植することで安価に運用することができる仕組みを持っているのでしょう。ゲームの運用は、サービスを止めることなく運用することがメインになりますので、費用が計算出来るのが強みです。運用中はある程度、絵師やゲームディレクターの力を借りることになるかもしれませんが、一から開発するよりはずっと安定した運用になります。
規模の経済性が働くビジネスと感じました。
上手く行けば買収タイトルが増える度に、コストが削減されるビジネスになりそうです。
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リスクとしては買収したアプリの寿命が極端に短くなること、つまり収益性が減ってしまうことでしょう。未踏のビジネスモデルなのでこのあたりは経験を積むしかないでしょう。
ビジネスモデルは興味深いです。
新規分野の開拓にAIとかIoTとかVRとかイナゴ投資家に好まれそうなワードを並べてるのが不安材料でしょうか。長期的に株価を形成したいのなら変な餌付けはしないほうがいいのではないでしょうか。
マイネットの獲得タイトル pic.twitter.com/zKLw9eizOC— Mc.N@お手伝い中 (@SyncHack) 2016年7月8日
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